Educación Superior

BOLETÍN INFORMATIVO   
Nº 4
| marzo - mayo | 2005  [ imprimir ] [ descargar boletín en formato PDF]  


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Ese útil Objeto de la Red

Los centros de educación del mundo ponen a disposición de miles de usuarios cursos, videos, simulaciones, documentos, textos, multimedia, tutoriales con carácter educativo.

No existe una definición única relacionada con el término objetos de aprendizaje. Wiley (2002) los describe como “cualquier recurso digital que se puede utilizar como apoyo para el aprendizaje”. La LTSC (Learning Technology Standards Comitte) define con este término, a “cualquier entidad que pueda ser utilizada, reutilizada o referenciada en el contexto del aprendizaje soportado por tecnologías”. Común a todas definiciones, un objeto de aprendizaje es un recurso digital que puede ser reutilizado en diferentes contextos educativos.

Adicionalmente, estas entidades digitales deben poder ser distribuidas a través de Internet, de manera que puedan ser accesibles por un amplio número de personas.

La educación mediada por las tecnologías, llamada generalmente E-learning, es una alternativa para elevar el nivel educativo y ampliar la cobertura en educación. Prueba de ello son las iniciativas para fomentar la educación virtual que se vienen adelantando tanto en Estados Unidos como en Canadá, México, Australia y la Comunidad Económica Europea.

Las instituciones de educación superior de estos países incorporan en su estrategia de enseñanza-aprendizaje la más avanzada tecnología de telecomunicaciones, redes electrónicas e hipermedios. Ofrece programas educativos de licenciatura, maestría y educación continua, no solo para estudiantes de su país, sino a nuevos ámbitos educativos en otros países. Su principal característica es la innovación en los modelos educativos para que generen mayor calidad y motivación hacia el aprendizaje, así como la innovación en el uso de la tecnología en sus programas académicos.

Uno de los grandes retos de los miembros de las comunidades educativas es aprovechar e intercambiar ampliamente los recursos digitales. Generalmente, los recursos o materiales digitales desarrollados apenas son usados para el objetivo específico para el que fueron hechos, pero es claro el potencial que radica en el hecho de poder ponerlos a disposición de los demás miembros no solo de la misma institución, sino de la comunidad educativa en general, de manera que estos puedan ser aprovechados por el grueso de la misma como recursos posibles y disponibles para el desarrollo de esquemas de enseñanza aprendizaje.

Los países más desarrollados enfrentados con este reto, han hecho avances significativos en la definición de estándares y metodologías que garanticen los objetivos de accesibilidad, interoperabilidad, durabilidad y reutilización de los materiales desarrollados. Esta es una forma cómoda y viable de empaquetar los recursos y contenidos, tanto para los estudiantes que los usan para su estudio, como para los docentes que los utilizan en distintos contextos, especialmente en la preparación de cursos, y para los desarrolladores que tienen que construir nuevas herramientas y mejorar las actuales.

Entre los trabajos más importantes en este sentido, se encuentran los estándares emitidos por el IMS Global Learning Consortium (IMS), la Advanced Distributed Learning Initiative (ADL) y el Institute of Electrical and Electronics Engineers (IEEE), con su estandar SCORM. El elemento común y central relacionado con estos estándares es la propuesta de organizar el contenido educativo en la forma de objetos de aprendizaje.

Compartir recursos

En un sentido más estricto, un objeto de aprendizaje debe poseer ciertos atributos esenciales que lo distingan de ciertas piezas de información: ser educativo, proporcionar una cantidad de conocimiento o habilidad relativamente pequeña, ser autocontenido, ser útil en más de una secuencia de instrucción, ser fácil de identificar y por lo tanto de buscar, ser independiente de un sistema administrador del aprendizaje (LMS) específico, ser accesible desde una gran variedad de plataformas.

Los tipos de materiales referidos como objetos de aprendizaje pueden ser cursos, videos, simulaciones, documentos, textos, multimedia, fotografías, tutoriales, etc.

Con el fin de facilitar la búsqueda de objetos de aprendizaje en un banco de objetos o repositorio, es necesario adjuntar al objeto, una descripción general sobre el mismo, así como se describen los libros (título, autor, fecha, editorial, etc.) en una ficha dentro de los catálogos de una biblioteca. Esta ficha o etiqueta del objeto recibe el nombre de “metadata”.

Los grupos de trabajo en estándares como los anteriormente mencionados (IMS, ADL y IEEE), son los encargados de definir los estándares asociados a la metadata: establecer la información suficiente y necesaria para describir un objeto de aprendizaje: tipo de objeto, autor, contenido, idioma, versión, etc.

Es a través de esta “metadata” como los motores de búsqueda y repositorios o bancos en línea pueden localizar, identificar y hacer el intercambio de estos objetos.

Un estudio realizado por la Comisión para la Educación basada en la web del Congreso de los Estados Unidos (Web-Base Education Comisión, 2000), resume las ventajas de usar Internet para la educación en tres aspectos principales: centrar el proceso de enseñanza-aprendizaje en el estudiante en lugar de en el salón de clase, enfocarse en las fortalezas y potencialidades de cada estudiante y hacer de la educación continua una realidad.

La tendencia tecnológica en la producción de contenido educativo en la web se orienta hacia los objetos de aprendizaje, debido a su enorme potencial de reusabilidad, capacidad generativa, adaptabilidad y escalablidad.

Como se señaló, el objetivo central de los objetos de aprendizaje consiste en posibilitar que los alumnos y los docentes puedan adaptar los recursos formativos en concordancia con sus intereses, necesidades, estilos y objetivos de formación y de aprendizaje.

Bibliografía

  • Capacitación basada en objetos reusables de aprendizaje (Rafael Morales y Ana S.Agûera)
  • Secuenciación de Contenidos y Objetos de Aprendizaje (Miguel Zapata Ros)

Concurso nacional

El Ministerio de Educación Nacional convoca a participar en el concurso nacional de Objetos Virtuales de Aprendizaje para la Educación Superior

Con el objetivo de fortalecer el Banco de Objetos Virtuales de Aprendizaje Banco del Portal Colombia Aprende y ponerlo a disposición de toda la comunidad educativa, tanto nacional como internacional, el Ministerio de Educación Nacional ha decidido adelantar el Concurso Objetos de Aprendizaje, dentro del proyecto de ampliación de cobertura y mejoramiento de la calidad y la integración de nuevas metodologías y tecnologías en la Educación Superior.

Este Banco contribuye al desarrollo de la educación virtual y en general, a la apropiación de esquemas virtuales para la enseñanza aprendizaje por parte de la comunidad educativa de Educación Superior. Su conformación brindará la posibilidad a la comunidad educativa de encontrar contenidos de enseñanza aprendizaje relevantes para ser usados en los contextos particulares, según las necesidades.

Es así como el Ministerio de Educación se propone estimular la creatividad y el ingenio de la comunidad educativa colombiana, asegurar que los educandos desarrollen competencias profesionales que contribuyan a elevar la calidad de su formación y ampliar la oferta de educación virtual a todas las regiones del país.

El Ministerio está convocando, entonces, a la comunidad educativa de Colombia, a presentar los Objetos Virtuales de Aprendizaje que se quieran desarrollar o que hayan sido desarrollados como soporte a los procesos de enseñanza aprendizaje en la educación superior.

Categorías

El concurso está organizado para premiar los Objetos Virtuales de Aprendizaje de acuerdo a las siguientes categorías:

1. Cursos que promuevan el uso de AVA como apoyo a la docencia
2. Simuladores
3. Cursos en general
4. Aplicativos multimedia
5. Tutoriales
6. Animaciones
7. Videos
8. Documentos Interactivos
9. Colecciones de imágenes estáticas

Participantes

Podrán participar en todas las categorías: docentes, expertos, investigadores, profesionales y estudiantes de toda la comunidad educativa.

Temas de los objetos

Los Objetos Virtuales de Aprendizaje deben estar orientados hacia el apoyo didáctico en la Educación Superior, y pueden estar asociados a cualquiera de las áreas del conocimiento en carreras de Pregrado, Técnicas, Tecnológicas y/o Profesionales.

Requisitos y condiciones

Todas las instrucciones podrán participar en el concurso, el instructivo se encuentran en el Portal Educativo Colombia Aprende. Las preguntas o inquietudes asociadas con esta convocatoria, deben hacerse a la siguiente dirección electrónica: sectec@redmutis.org o al teléfono: 6566450 de Bogotá.

Premiación

El monto total para la premiación del concurso es de 150 millones de pesos. El Ministerio de Educación hará un reconocimiento especial en el Portal Colombia Aprende a aquellas instituciones de educación Superior referenciadas por los ganadores de los premios que presente mayor número de objetos digitales.

Los objetos de aprendizaje quedarán incluidos para consulta y uso del público en general, en el Portal Educativo Colombia Aprende.

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